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逃走

「どくろ峠の戦い」
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げ出すことになった兵たちは、単純に戦場から取りのぞかれるわけではない。『逃走』と『追撃』のルールを使えば、『戦闘』で敗者となって逃げ出したユニットや、『パニック』テストに失敗したユニットの動きを再現できるぞ。さらに、『戦闘』で勝者となったユニットは、『逃走』する敗者を『追撃』できるようになるのだ!

『逃走』と『追撃』は、ウォーハンマーのゲームにおける、もっとも重要な要素のひとつだ。兵たちは、さまざまな理由から『逃走』を開始する。ただ、このチュートリアルでは、接近戦フェイズの『戦闘』で敗者となった兵だけに注目して、兵たちがどのように『逃走』するのかを紹介しよう。『逃走』と『追撃』のくわしいルールは、スタートセットにおさめられた「ウォーハンマー・ルールブック」の 40 〜 46 ページで語られているぞ。

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ターン進行表
ゴブリン側プレイヤーのターン
1
移動フェイズ
  A. 再集結テスト***
  B. 逃走移動***
  C. 移動
  D. 突撃移動
2
射撃フェイズ
  A. ターゲットを選ぶ
  B. ヒットロール
  C. ダメージロール
  D. アーマー・セーヴィング
3
接近戦フェイズ
  A. 先手を取った側のヒットロール
  B. 先手を取った側のダメージロール
  C. 後手のアーマー・セーヴィング
  (Dに進む前に、先手と後手が立場を入れかえて、A,B,Cをそれぞれ判定する)
  D. 戦闘結果
  E. 戦意喪失テスト***
  F. 逃走移動距離決定***
  G. 逃走移動***
  H. 追撃移動距離決定***
  I. 追撃移動***
ドワーフ側プレイヤーのターン
1
移動フェイズ
  A. 再集結テスト***
  B. 逃走移動***
  C. 移動
  D. 突撃移動
2
射撃フェイズ
  A. ターゲットを選ぶ
  B. ヒットロール
  C. ダメージロール
  D. アーマー・セーヴィング
3
接近戦フェイズ
  A. 先手を取った側のヒットロール
  B. 先手を取った側のダメージロール
  C. 後手のアーマー・セーヴィング
  (Dに進む前に、先手と後手が立場を入れかえて、A,B,Cをそれぞれ判定する)
  D. 戦闘結果
  E. 戦意喪失テスト***
  F. 逃走移動距離決定***
  G. 逃走移動***
  H. 追撃移動距離決定***
  I. 追撃移動***
戦闘と戦意喪失テスト
スタートセット「どくろ峠の戦い」におさめられたスタートブックを見てくれ。 15 〜 18 ページで紹介された接近戦ルールでは、戦意喪失テストに失敗したユニットを単純に戦場から取りのぞいていた。このチュートリアルでは、下に紹介するやり方でユニットを『逃走』させてみてくれ。
逃走
『戦闘』で敗者となり、戦意喪失テストに失敗したユニットは、『逃走』を始める。『逃走』するユニットは、『戦闘』で勝者となった敵ユニットからまっすぐ離れるようにして逃げてゆく。 だから、まずはユニットをその場でくるりと反対側に向けてくれ。

続いて、ユニットがどれだけの距離を『逃走移動』するか判定しよう。『逃走』中のユニットは、周りで何が起こっていても気にせず、一目散に逃げてゆく。これを表すため、ダイスを2個振ってその出目を合計してくれ。出目合計に2 cm をかけた距離が、ユニットの『逃走移動距離』だ。ユニットは、敵からまっすぐ離れるようにして『逃走移動距離』きっかりまで移動する。

Picture of Goblins failing Break Test.
Picture of Goblins fleeing 6".
例: 戦意喪失テストに失敗したゴブリンたちは、『戦闘』で勝者となったドワーフたちからまっすぐ逃げるために、その場でユニットの向きをくるりと反転させた。
例: 続いて、ナイトゴブリンたちは 12cm 『逃走移動』し、『戦闘』から逃げ出した。
『戦闘』で勝者となった側のユニットは、『逃走』した敵を『追撃』できるぞ。『逃走移動距離』と同じように、『追撃移動距離』もランダムで決まる。ダイスを2個振ってから出目合計を×2 cm し、『逃走』側ユニットに追いつけたかどうか調べよう。

『追撃』側ユニットを実際に動かす前に、『逃走移動距離』と『追撃移動距離』の数字を比べてくれ。『追撃移動距離』が『逃走移動距離』以上だったら、『追撃』側ユニットは『逃走』側ユニットに追いつき、それを全滅させたことになる! 追いつかれた『逃走』側ユニットを、戦場から取りのぞくこと(ちなみに、追いつかれた『逃走』側ユニットの兵全員が皆殺しにあったわけではない。一部の兵は確かに戦死しただろうが、それ以外の兵は散り散りに逃げていったか、あるいはどこかに隠れてしまっているはずだ。とはいえ、ゲーム上はこれらをすべて戦死者とみなす)。

逆に、『逃走移動距離』が『追撃移動距離』よりも長かった場合、『逃走』側ユニットはうまく逃げ切ったことになる。『逃走』側ユニットに追いつけないと分かった場合でも、『追撃』側ユニットは『追撃移動距離』きっかりまで『追撃移動』すること。

Picture of Drawf unit catching Goblins.
Picture of Drawf unit pursuing Goblins.
例: ドワーフの『追撃移動距離』がゴブリンの『逃走移動距離』以上だった。このため、ゴブリンユニットは全滅! ドワーフたちは『追撃移動距離』きっかりまで、そのまままっすぐ進んだ。
例: 今回はドワーフの足が遅すぎたらしい。たった8 cm の『追撃移動』では、ゴブリンたちに追いつけない!
逃走ユニットの再集結
『逃走』を始めた兵たちがそのまま逃げ続けるか、それとも勇気を取りもどして戦いに復帰できるかを決めるのが、再集結テストだ。このチャンスは、各移動フェイズの最初にめぐってくる。その時点で『逃走』している自軍側の全ユニットが、それぞれ1回ずつ再集結テストできるぞ。再集結テストのやり方はカンタン、【士気】テストを1回するだけだ。ダイスを2個振って、出目合計をユニットの【気】と比べよう。

出目合計がユニットの【気】よりも高かった場合、再集結テストは失敗だ。ユニットはそのまま『逃走』を続ける。

出目合計がユニットの【気】以下だった場合、テストに成功し、兵たちは最集結を果たす! ユニットを好きな方向に向けられるぞ。ただし、再集結したばかりのユニットは、そのターンに移動も射撃もできないので気をつけてくれ。

Picture of Goblins continuing to flee.
Picture of Goblins rallying.
例: 再集結テストに失敗したゴブリンたちは、さらに『逃走』を続ける。
例: 出目の合計が、ユニットの【気】以下だった。テストに成功したゴブリンたちは、再集結を果たす!
移動フェイズ中の逃走移動
再集結テストに失敗したユニットは、通常の移動の代わりに、『逃走移動』を続ける。あらためてダイスを2個振って、出目合計に×2 cm し、『逃走移動距離』を決めてくれ。『戦闘』で敗者となって『逃走』する時と同じやり方だが、1つだけ違うところがある。それは、敵ユニットからまっすぐ離れるように逃げるのではなく、最も近い戦場の端に向かってまっすぐ逃げてゆくという点だ。

『逃走移動』中の兵は、きわめてもろい。ユニットを組んだままでは逃げ切れないと分かれば、すぐに兵たちは散り散りになってしまうだろう。これを表すため、『逃走移動』中、別のユニットや障害物などにたとえ一部でも突っ込んでしまったユニットは、ただちに戦場から取りのぞかれる。また、『逃走移動』中に一部が戦場の端から出てしまったユニットも、ただちに戦場から取りのぞかれる。

Picture of Goblins fleeing into Miners.
Picture of Goblins running off of  the board.
例: 『逃走』するナイトゴブリンの行く手には、ドワーフたちが立ちふさがっていた。 20cm 以上『逃走移動』することになれば、ナイトゴブリンたちは全滅してしまう。
例: 戦場の端にたどりついたナイトゴブリンたち。戦場から完全に逃げ出したものとみなされ、戦死者としてユニットごと戦場から取りのぞかれる!
逃走するユニットへ突撃
『逃走』中のユニットが敵から『突撃』を受け、その『突撃』が成功すると分かった場合(つまり、接近戦に入れる距離にいると分かった場合)、『逃走』中のユニットは、そこからさらに『逃走移動』できる。この場合、『突撃』側ユニットが実際に『突撃移動』する前に、『逃走』側ユニットを『逃走移動』させてくれ。『逃走移動距離』の決め方は、これまでと同じように(2D6×2) cm だ。

こうして『逃走移動』を終えてから、『突撃』側ユニットが、『突撃移動』によって『逃走』側の敵とベースを接触させられるかどうか、あらためて調べてくれ。『突撃移動距離』が足りていた場合、『突撃』された『逃走』中ユニットは、ただちに全滅する。この場合、『追撃』側ユニットが『逃走』側ユニットに追いついた時と同じように、そのまままっすぐ『突撃移動距離』(【移】×2)きっかりまで移動してくれ。

『逃走』側ユニットに対して『突撃移動距離』が足りなかった場合、『突撃』側のユニットは『突撃移動距離』(【移】×2)ではなく、通常の【移】きっかりまで、『逃走』側ユニットを追いかけるようにしてまっすぐ移動すること。

Picture of Goblins charging fleeing Dwarfs.
Picture of Goblins catching Dwarfs.
Picture of Dwarfs outpacing Goblins.
例: 『逃走』中のドワーフが、ナイトゴブリンから『突撃』を受けた。この時点で、ドワーフとナイトゴブリンの距離は 10cm 。ドワーフたちは、ナイトゴブリンからまっすぐ離れる方向へと『逃走移動』できる。
例: ドワーフたちの『逃走移動距離』は6 cm 。これでは、ナイトゴブリンたちから逃げられない! ナイトゴブリンたちは、ドワーフに追いついて全滅させてからさらに前進し、全体として『突撃移動距離』( 16cm )きっかりまで移動する。
例: もし、ドワーフたちの『逃走移動距離』が 14cm だったとしたら、ナイトゴブリンから逃げ切れたことになる。一方で、『突撃』できなかったナイトゴブリンは、【移】(8 cm )きっかりまでドワーフたちを追いかけるわけだ。
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